Виртуальная урбанистика: российские учёные о городах в видеоиграх

Мы продолжаем наблюдать за исследованиями российских ученых в области game studies и делимся конспектами избранных докладов. В этот раз речь пойдет о семинаре «Видеоигры и города».

Мероприятие организовано совместными усилиями Moscow Game Center и Центра исследования мобильных устройств и приложений НИУ ВШЭ. На занятии говорили о тоталитарном дизайне городского пространства в видеоиграх, репрезентации города в фэнтези-RPG и значении геолокационных игр в жизни горожанина.



 

Тоталитарный дизайн городского пространства в RTS и глобальных стратегиях

Максим Подвальный, аспирант Отделения социокультурных исследований РГГУ, в своём докладе обратился к Tropico, Stronghold, Age of Empires, Civilization и Empire Earth. Он рассказал, как работают градостроительные симуляторы и экономические стратегии и чего в них ощутимо не хватает.



 

Дело отнюдь не в реализме: реализм становится чертовски запутанным концептом в случае репрезентации чего угодно, что сложнее ружья и пистолета.

Подавляющее большинство градостроительных игр предлагает взять на себя управление моделью, которая представляет город как продукт творчества единого сверхсущества, а не результат взаимодействия и (или) противостояния множества акторов. Такая модель города имитирует жизнь единственного разумного существа в пустой вселенной.

Актор — значимый субъект, играющий заметную роль в том или ином, процессе, в тех или иных условиях

Когда город борется с чем-то, будь то наводнение, преступность, оппонент на выборах или нехватка электроэнергии, он борется с неразумной силой. Все эти болезни с точки зрения процедурности — одно и то же, просто их одинаковость не всегда очевидна для игрока, который по инерции приносит с собой представление о политической борьбе и стихийном бедствии из жизненного опыта.

В результате город действует как единый живой организм, борющийся с инфекцией, а жители и структуры, существующие внутри него, уподобляются бактериям в кишечнике, потому что не могут действовать самостоятельно. В то время как взаимодействие с полноправными акторами требует диалога, поиска взаимопонимания или противоборства. В существующих же концепциях игрок преодолевает пассивное препятствие.



 

Урбанисты в своих исследованиях, как правило, обращаются к вопросам самоидентификации горожан и их экзистенциальным проблемам. Самоидентификация подразумевает ответ на вопрос: «Кто я?», а экзистенциальный аспект — «Зачем я здесь? Какова моя судьба в этом конкретном месте?».

Поскольку в упомянутых проектах единственным мыслящим существом является город, только сам город-игрок может задаваться этими вопросами. Цели в духе «построй ратушу» или «заработай миллион», поставленные игрой, на время маскируют и отвлекают от размышлений, но стоит достичь максимального уровня развития, как у города пропадает смысл существовать, и игрок намеренно насылает на него стихийное бедствие или вовсе начинает игру заново.



 

И тут появляется третий аспект — эстетический.

Когда кто-то в Starcraft побеждает в мультиплеере, зритель может сказать, что игрок красиво (эффективно) уничтожил оппонента, то есть красоту можно рассматривать с точки зрения изящества в решении задачи.

Однако экономические стратегии и градостроительные симуляторы предлагают игроку в первую очередь красоту визуального оформления вместо каких бы то ни было экспериментов с механикой.



Как следствие, в играх типа Cities: Skylines появляются penis roads (членодороги), которые никогда не появились бы в мультиплеере какой-нибудь RTS, где цель игры — победить оппонента, а не развлечь себя. В комментариях к скриншотам, скажем на Reddit, часто можно встретить записи в духе «9 из 10! Нет членодорог». Нельзя забывать и Minecraft, в которой, кажется, любой игрок хоть раз, да воздвигал фаллические символы.



 

Жители-бактерии не задаются вопросом: «Почему все дороги и здания в виде вагин?», потому что ответ находится за пределами их мира, в голове игрока, который считает это эстетически прекрасным или забавным.

В среднем мы понимаем, что гениталии чуть смешнее квадратно-гнездовой застройки, но с точки зрения функциональности и то и другое одинаково бесполезно. Таким образом решение внутриигровой задачи превращается в удовлетворение эстетического запроса игрока

Ситуацию могло бы изменить наличие важного экономического концепта — частной собственности и рыночной экономики. Однако чаще всего город-государство становится всего лишь аватаром игрока. Это очевидно, потому что игрок — единственный субъект, который что-то создаёт, а в мультиплеере происходит соперничество таких же тоталитарных городов-государств.



Если бы в моделях городов существовала частная собственность, другие собственники застраивали бы вымышленный город наравне с игроком, и он не мог бы распоряжаться чужими постройками по своему усмотрению. В Tropico, допустим, возникали сами собой какие-то лачуги, но они всё равно принадлежали игроку: он мог уничтожить их абсолютно безо всяких последствий.



 

Изначальное теоретическое знание локации и последующее практическое представление о ней постепенно соединяются в голове игрока, дополняя уже известную ему местность. Разделение на районы при этом носит жёсткий характер — от обозначения на карте до разного набора квестов, торговцев и спутников. Эти различия также подчёркиваются нормами эстетики: визуальное оформление Храмового района в Baldur`s Gate больше нигде не повторяется.

Районы увлекают игрока в свою экосистему через концепцию членства в некой организации. В отличие от простого выполнения заданий, членство даёт игроку постоянные характеристики. Вступив в одну организацию, он порой блокирует возможность вступить в другую.

Это ограничение не всегда жёсткое. Допустим, формально вы можете вступить в гильдию воров и в гильдию воинов в The Elder Scrolls III, но практически — это довольно странное действие, потому что игрок привязывает себя к соответствующим логике и эстетике.




 

Выбор, который приводит к возникновению определённых личных отношений, например между вождём орков и героем, легко возникает и в дикой местности, а вот возможность выражать или приобретать политическую позицию специфична именно для мегаполиса, который в RPG оказывается наиболее полным воплощением концепции другого мира, предложенной исследователем Джозефом Кемпбеллом. По его мнению, в основе приключений героя лежит простая история: он выходит из привычного пространства в некий иной мир и трансформируется через страдания. При этом Кемпбелл предполагает, что герой не приобретает ничего нового, а лишь открывает себя.

Важнейшим местом неслучайно становится таверна, потому что практически всегда игрок в мегаполисе — это путешественник: он находится здесь только для того, чтобы понять себя и выйти в дикое пространство для противостояния злодеям.



Мегаполис готовит героя к новой форме, позволяя раскрыть в себе некие ключевые характеристики. Именно такое понимание города доминирует в нашей культуре: мегаполис воспринимается как место, где человеку не будут делать поблажек. Так работают мифы о том, что одни районы менее благополучны, чем другие.


 


17.02.2017, 22:5817.02.2017, 22:58
Категория: Новости | Добавил: AntonSLaM | Теги: новости, мнение, gamestudies, аналитика, игры | Просмотров: 167
Понравилось:
+0
Категория: Новости | Добавил: AntonSLaM | Теги: новости, мнение, gamestudies, аналитика, игры | Просмотров: 167

Понравилось:
+0

Всего комментариев: 0

Какую музыку вы слушаете?